Dublin, 5. mája 2022 (GLOBE NEWSWIRE) – The „Európa pre animáciu, vizuálne efekty a videohry: stratégie, trendy a príležitosti (2022 – 26)“ Správa bola pridaná do ResearchAndMarkets.com ponuka.
Európsky animačný priemysel rýchlo rastie a čoraz väčší počet filmov vyrobených v Európe priťahuje celosvetové publikum a sú distribuované po celom svete.
Rozmach európskej animácie možno pripísať špičkovým školám v oblasti animácie, systémom financovania, vládnym daňovým stimulom, spolupráci v celej Európe, ako aj globálnej spolupráci prostredníctvom koprodukcie a dostupnosti globálnych talentov.
Európa každoročne vyprodukuje približne 40 animovaných filmov. Asi 15 % prijatých európskych filmov ide na animáciu a pätina prijatých animovaných filmov v Európe ide na európske produkcie. Trhu však dominujú americké filmy, ktoré si získavajú asi 70% akceptáciu.
Tendencia je produkovať domácu európsku animáciu v spojení s televíznymi animovanými seriálmi. V Európskej únii existuje viac ako 300 kanálov pre deti, ako aj špecifické služby pre deti na požiadanie. Okrem toho sa približne 65 % obsahu animovaného filmu na európskych televíznych kanáloch vyrába lokálne.
Európske animované produkty zamerané na televíziu mali celosvetový úspech, no v prípade filmov sú to veľké americké štúdiá, ktoré dominujú trhu. Filmový obsah, ako sú video alebo mobilné hry, je na vzostupe, čo vedie k vzniku nových partnerstiev, ako aj nových obchodných a príjmových modelov. Vzhľadom na globálnu hospodársku krízu musia výrobcovia diverzifikovať svoje zdroje financovania a preskúmať zdroje, akými sú spoločná výroba, kapitálové financovanie a iné formy pôžičiek.
Dopyt po animáciách, vizuálnych efektoch a videohrách sa zvýšil s nárastom cieľových vysielacích hodín káblovej a satelitnej televízie, dostupnosťou lacného prístupu na internet a penetráciou mobilných zariadení s rastúcou popularitou streamovania videa. Okrem toho exponenciálne rastie dopyt po obsahu animácií a vizuálnych efektoch, ktoré umožnia pohlcujúce zážitky, ako je rozšírená realita a virtuálna realita.
Rýchly pokrok technológie sprístupnil animácie, vizuálne efekty a hry masám a toto odvetvie sa stalo jedným z najrýchlejšie rastúcich segmentov globálneho trhu médií a zábavy. Stále viac a viac vidíme produkciu animácií, vizuálnych efektov a hier v globálne distribuovanom prostredí.
Produktívna práca sa stala globálnou, pričom krajiny a regióny ponúkajú daňové stimuly, dotácie, finančnú podporu, nižšie regionálne náklady na pracovnú silu atď. a spoločnosti pracujú na znižovaní nákladov zriaďovaním zariadení v týchto regiónoch.
Cloud computing hrá hlavnú úlohu v procesoch vykresľovania postáv a modelovania, pretože cloudové vykresľovanie animovaných filmov je efektívnejšie a efektívnejšie, pretože v porovnaní s tradičným vykresľovaním znižuje čas a náklady.
Nové trendy v animácii, zvukových efektoch a videohernom priemysle
- Kombinácia živej akcie a animácie zmení vzhľad a dojem z animovaného filmu.
- Animácia už nie je profesiou obmedzenou na animátorov s rastúcou účasťou počítačových odborníkov, programátorov, technikov atď.
- Vývoj technológií vizuálnych efektov (VFX), rozšírenej reality (AR) a virtuálnej reality (VR) dramaticky mení tvorbu a spotrebu filmov, videí, hier a ďalších.
- Prijatie rozšírenej reality a virtuálnej reality zvýši dopyt po animovanom obsahu.
- Produktívna práca sa presúva po celom svete – daňové stimuly, nižšie regionálne náklady na pracovnú silu a dotácie tlačia na etablované spoločnosti, aby znižovali náklady a zriaďovali zariadenia v daňových úľavách alebo v nízkonákladových oblastiach.
- Návyky pri spotrebe médií sa rýchlo menia, okná uvádzania filmov sa zužujú a následné trhy sa presúvajú z TV, káblovky, DVD a požičiavania na streamovanie a digitálne sťahovanie.
- Medzinárodný filmový trh na mnohých rozvíjajúcich sa trhoch rýchlo rastie a vytvára nové príležitosti. Predpisy v mnohých krajinách obmedzujú importovaný animovaný obsah bez určitej miery miestnej účasti a štúdiá spolupracujú na produkcii obsahu s miestnymi partnermi.
- 2D animácie síce prežijú, no vo veľkej miere budú vo forme hybridných 2D a 3D animácií. Okrem zníženia nákladov umožňuje použitie CGI pre pozadie dynamickejšiu kameru. Školenie ponúkané animátorom je zaujaté v prospech CGI, a preto je ťažšie nájsť umelcov s tradičnými 2D zručnosťami.
- Meniace sa divácke návyky uprednostňujú krátke produkcie ako formu zábavy. Návyky pri sledovaní vo všeobecnosti uprednostňujú krátky obsah, ktorý je možné zobraziť rýchlo a lacno.
- Tovar je už teraz hlavnou formou generovania príjmov z animovaných filmov a v budúcnosti by mohol predstavovať oveľa väčší podiel na príjmoch.
- Umelá inteligencia, strojové učenie a hlboké učenie sa využívajú na podporu hyperpersonalizácie videohier.
- Technológie založené na umelej inteligencii a strojovom učení sa používajú pri analýze v hrách, získavaní a udržiavaní zákazníkov, krížovom predaji, flope, klasifikácii správania hráčov atď.
- Segmentácia publika vzniká, keď e-športové ligy a ligy integrujú rôzne žánre, platformy a zážitky zo sledovania prostredníctvom starostlivej segmentácie zákazníkov, zacielenia a umiestňovania.
- Vo videohrách sa dá prediktívna analýza použiť na predpovedanie, kedy hráč prestane hrať, či hráč prejde z neplateného používateľa na plateného používateľa, aké typy položiek si hráči kúpia, hodnotenie správania hráča atď.
- Služby cloudových hier, ktoré rastú zrýchľujúcim sa tempom, budú potrebovať správny cenový model, aby podporili prijatie a generovali dostatočné príjmy pre platformy a vydavateľov.
- Dostupnosť nízkonákladových mikroplatobných systémov umožňuje používateľom platiť za prístup alebo sťahovanie malého množstva digitálneho obsahu a je kľúčom k rastu trhu s online hrami.
Hlavné preberané témy:
1. Zhrnutie
2. Európsky animačný priemysel
3. Veľkosť trhu európskeho priemyslu animácií, vizuálnych efektov a hier
4. Nemecký priemysel animácií, vizuálnych efektov a videohier
5. Britský priemysel animácií, vizuálnych efektov a videohier
6. Animácia, vizuálne efekty a priemysel videohier v Taliansku
7. Francúzsky priemysel animácií, vizuálnych efektov a videohier
8. Španielsko vyrábalo animácie, vizuálne efekty a videohry
9. Dánsko pre animáciu, vizuálne efekty a videohry
10. Švédsko pre animáciu, vizuálne efekty a videohry
11. Maďarsko Animácie, efekty a videohry
12. Rusko animácie, vizuálne efekty a videohry
13. Nórsko Animácie, vizuálne efekty a videohry
14. Česká animácia, vizuálne efekty a videohry
15. Slovensko Animácie, vizuálne efekty a videohry
16. Slovinsko animácie, vizuálne efekty a videohry
17. Turecko Animácia, vizuálne efekty a videohry
18. Poľsko pre animáciu, vizuálne efekty a videohry
19. Holandsko pre animáciu, vizuálne efekty a videohry
20. Fínsko Animácie, vizuálne efekty a videohry
Viac informácií o tejto správe nájdete na stránke https://www.researchandmarkets.com/r/c8dlwh
„Nerd coffee nerd. Analytik. Nevyliečiteľný praktik slaniny. Celkový fanúšik twitteru. Typický fanúšik jedla.“