Tears of the Kingdom sa vyhýba načítavaniu z neba do hlbín

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom obsahuje obrovský svet, no načítavanie nie je niečo, o čo by sa hráči pri prechádzaní Hyrule museli starať. Aj keď sa presuniete z neba do hlbín, všetko prebieha hladko. Teraz v rámci prednášky na konferencii Computer Entertainment Evolving Conference (CEDEC) sme schopní zistiť viac o tom, ako sa to dá dosiahnuť.

Zatiaľ čo Breath of the Wild bol pôvodne zameraný na Wii U a predstavoval plochý svet založený na 2D textúrach, Nintendo teraz posunulo veci na inú úroveň, keďže beží len na výkonnejšom hardvéri Switch. Veci však neboli vôbec jednoduché. Ako som už spomínal Famitsu A zdieľajte to predtým AutomatickyJedným z problémov, s ktorým sa vývojári museli na začiatku vysporiadať, bolo dlhé načítanie medzi povrchom a podzemím, čo spôsobilo, že hra občas zamrzla.

Jednou taktikou, ktorú spoločnosť Nintendo použila na riešenie tohto problému, je použitie nástroja na profilovanie na meranie a analýzu herného výkonu. Vďaka tomu si tím uvedomil, ktoré veci sa načítavali dlhšie, a zabránil plynulým prechodom. Týmto objektom je potom pridelený „voľný čas“ a načítajú sa iba vtedy, keď už nedochádza k žiadnemu inému načítaniu. Údaje, ktoré neboli potrebné okamžite, boli tiež odložené.

Okrem toho sa vývojári snažili znížiť počet súborov, ktoré je potrebné stiahnuť. Tím prišiel so systémom, ktorý identifikuje predmety a časti terénu, ktoré nebudú súčasťou hráčovho zorného poľa, čo je založené na Linkovej polohe. Niektoré textúry tiež zaznamenali nižšie rozlíšenie, za predpokladu, že to nebude mať negatívny vplyv.

Okrem všetkého, čo sme práve spomenuli, Nintendo vytvorilo spôsob, ako začať s načítavaním. Hra dokáže nájsť všetky súbory potrebné na stiahnutie predtým, ako sa hráč dostane do podzemia. Potom sa načíta, keď hráč narazí na „možný bod cesty do podzemia“, ako je napríklad veľká diera v zemi.

READ  Koľko bude stáť nové BMW M2 2023?

Podobné metódy predpovede používali aj ostrovy na oblohe. Ostrovy sú rozdelené na veľké ostrovy súvisiace s príbehom, ďalšie, ktoré slúžia ako prechodový bod na iné ostrovy, a ostrovy s výzvami, ako napríklad „Ako sa tam dostanem?“ Hra sa potom môže rozhodnúť, ktoré ostrovy naloží (alebo vyloží v prospech iného ostrova) na základe hráčových akcií a polohy.

Ďalšou vecou, ​​o ktorej sa diskutovalo počas tohto rozhovoru, bola nástenka v rupiách, ktorú tím používal počas procesu vývoja. Môžete si o tom prečítať tu.

Zdieľajte toto:

Súvisiace s

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *