FNE Film Meets Games: Otázky a odpovede s Petrom Nagyom, generálnym riaditeľom Slovak Games Farm

Peter Nagy sa vývoju hier venuje už vyše 20 rokov. Má jedinečné a rôznorodé skúsenosti v odvetví a spolupracoval s niektorými z najznámejších svetových partnerov, ako sú Activision, Ubisoft, Valve a Funcom.

Stredná a východná Európa je jedným z najdôležitejších miest pre globálnych herných vývojárov a štúdií a umelci v regióne čoraz viac pracujú na filmoch aj hrách. FNE sa zaoberá tým, ako sa tieto dva sektory zábavného priemyslu zbližujú a prečo je tento trend dôležitý pre budúci rozvoj oboch.

FNE: Kedy bola založená Games Farm a aké sú vaše doterajšie hlavné úlohy a strategické projekty?

Peter Nagy: Games Farm sme založili pred viac ako 20 rokmi, okolo roku 2000. Neboli sme založení s jasným zámerom herného vývojového štúdia, skôr sme sa organicky rozhodli robiť to, čo sme všetci radi robili: niečo vytvoriť a vývoj hier nám umožnil neobmedzený kreatívny priestor.

Odvtedy sme nazbierali množstvo skúseností, vydali desiatky hier a pracovali na desiatkach ďalších, až sme sa stali etablovaným vývojárskym domom s jasným poslaním: vyvíjať vynikajúce RPG.

Myslím, že náš prvý zápas Kult: Heretical Kingdoms (2004) bol jedným z najdôležitejších projektov, ktoré sme urobili – naučili sme sa hodnotu spolupráce a že možno s pomocou iných môžeme vytvoriť lepšie hry. Tento postoj je základom našej práce a vyvinul sa a rozšíril až dodnes Tristoncentrum pre nezávislých vývojárov, ktoré sme nedávno založili, je súčasťou našej otvorenej filozofie.

FNE: Aká je súčasná situácia v slovenskom hernom priemysle a čo ho odlišuje od odvetví iných krajín?

Peter Nagy: Ak uvažujete o stavbe vecí na zelenej tráve, toto je ono. Na Slovensku sme začínali doslova od nuly a boli sme v tom čase jedným z dvoch ateliérov na Slovensku, ktoré o sebe počuli v novinách. Neboli žiadne udalosti, žiadna vývojárska skupina, žiadne skúsenosti, nič.

Ak sa nad tým zamyslíte, vytvára to neobmedzený potenciál pre vaše aktivity, keďže neexistuje konkurencia; Ale zároveň nemáte žiadne zázemie, z ktorého by ste čerpali, žiadne skúsenosti a všetko sa potrebujete naučiť tvrdou cestou. A tak sme aj urobili.

READ  AWBI vydáva rady týkajúce sa používania grafiky a vizuálnych efektov vo filmoch namiesto živých zvierat, marketingových správ, reklamy a ET BrandEquity

Zhruba do roku 2014 sme sa viac zameriavali na samotný vývoj, no odvtedy sme naše aktivity rozšírili. Spolu s ďalšími kolegami zo Slovenska sme založili Slovenská asociácia herných vývojárovZaložili sme vydavateľskú/produkčnú spoločnosť brúsny kameňSpolupracujeme s ďalším skvelým vývojárom Triple Hillsme začali stretnutia pre komunitu vývojárov hier v Košiciach, z ktorých sa neskôr stala rozsiahla konferencia Hra Košických dní. Nedávno sme vytvorili centrum pre nezávislých vývojárov triston, Čo spája všetky naše aktivity a pomáha nám budovať celý ekosystém vo väčšom meradle.

FNE: Aké hry by ste chceli vyzdvihnúť z portfólia vašej spoločnosti?

Peter Nagy: dobre, Kult: Heretical Kingdoms Bol to náš prvý zápas a tak trochu určil náš smer. Aj keď sme medzitým robili veľa rôznych žánrov, aby sme zarobili peniaze, vždy sme sa prikláňali k priestoru RPG a robili sme veľa prototypov a zlyhaní, až kým sme sa nedokázali vrátiť späť k žánru RPG vydaním Shadows: Heretic Kingdoms V roku 2014.

Odvtedy sme mohli pokračovať v našej ceste v RPG hrách s Vikingovia: Wolves of MidgardKde sme prvýkrát použili engine Unity tretej strany. Potom sme to prepracovali a doplnili Shadows: Heretic Kingdoms Vydal ju s názvom Calypso Tiene: Prebudenie. Odvtedy pracujeme na mnohých ďalších hrách, rozširujeme naše odborné znalosti v oblasti engine a dúfame, že niektoré z našich hier budú oznámené v blízkej budúcnosti.

FNE: Konvergencia filmov a hier je momentálne horúcou témou. Čo nám môžete povedať o vzťahu medzi herným priemyslom a filmami zo svojich skúseností? Máte nejaké skúsenosti s používaním vizuálnych efektov v rámci hier?

Peter Nagy: Vidíme obrovské prekrytie medzi herným a filmovým priemyslom. Pôvodne bol vedúcim filmový priemysel a hry hrali vedľajšiu úlohu. V súčasnosti však vidíme, že vedúcu úlohu namiesto toho preberá herný priemysel a vidíme, ako sa mnohé hry pretavujú do filmov. Keďže filmový priemysel pokročil v technológiách, táto funkcia je v súčasnosti zrušená a dokonca aj filmový priemysel začal používať herné nástroje na vizualizáciu a čoskoro bude predstavený aj na finálne vykreslenie.

READ  Kde vidíte veľa svätých v Newarku? Dátum vydania, detaily vysielania a všetko, čo súvisí so Sopranos

V minulosti sme spolupracovali s niekoľkými franšízami a rýchlo zlepšujeme naše Unreal schopnosti, aby sme mohli vyvíjať vysokokvalitné hry a potenciálne sa dostať aj do filmovej tvorby. Už máme vlastnú technológiu snímania pohybu a budeme sa snažiť rozšíriť naše možnosti.

FNE: Čo nám ešte môžete povedať o spoločnosti Grindstone, ktorú zastupujete?

Peter Nagy: Vízia Grindstone sa v priebehu rokov vyvinula z jednoduchého financovania na plnohodnotnú produkčnú/vydavateľskú spoločnosť s ohľadom na herné konvencie. V skutočnosti to bude „centrum zdieľaných zdrojov“ medzi štúdiami pod záštitou Tristone, ktoré v súčasnosti zahŕňa možnosti pre styk s verejnosťou, produkciu a financovanie, ktoré bude ďalej rásť s novými štúdiami a projektmi.

FNE: Pôjdu hry na burzu na slovenskom burze a medzi spoločnosti, ktoré sa zverejňujú, patria filmové osobnosti alebo filmové projekty?

Peter Nagy: Bohužiaľ, IPO trh na Slovensku neexistuje a nie je dôvod, aby sme o ňom uvažovali ako o IPO. Existuje však veľký potenciál na IPO pre herné spoločnosti v Poľsku alebo v Škandinávii a je to určite niečo, čo máme na očiach.

Momentálne sa však zameriavame na rast našich aktivít a výkonnosti, keďže existuje len jedna IPO, ktorú môžeme urobiť a chceme, aby si nás pamätali.

FNE: Robia sa zo slovenských filmov hry alebo sa zo slovenských hier robia filmy alebo televízne seriály?

Peter Nagy: Musíme brať do úvahy, že Slovensko je celkovo okrajový trh. Preto je pravdepodobné, že akýkoľvek slovenský film bude mať nízku príťažlivosť pre globálne publikum, zatiaľ čo hry sú globálnym produktom. Každé vývojárske štúdio môže zarobiť viac peňazí prácou s globálnymi IP, takže v tomto prípade neexistuje žiadny obchodný dôvod, aby akékoľvek herné vývojárske štúdio spolupracovalo s lokálnymi filmovými producentmi.

Môžu existovať menšie produkcie a najväčšia, ktorá sa má rozvinúť do hry, je pravdepodobne produkcia Petra Jakla stredovek (Produkoval JBJ Film a Double Tree Entertainment).

READ  Spoločnosť Fox bude pomocou dronov vysielať hru MLB „Pole snov“

FNE: Aký je objem predaja a aké percento rastu sa očakáva v slovenskom hernom priemysle? Čo nám môžete povedať konkrétne o číslach vašej spoločnosti?

Peter Nagy: V slovenskom hernom priemysle vidíme pokračujúci ročný rast možno okolo 20% ročne, čo je skvelé. Môžete si to overiť Správa o našom odvetví. Na druhej strane drvivú väčšinu výkonov ťahá jedna veľká firma Pixel FederationJe teda potrebné popracovať na diverzifikácii zdrojov v slovenskom priemysle. Naše spoločnosti mali celkové príjmy menej ako 2 milióny eur, ale vidím, že v najbližších rokoch sa to zvýši. V roku 2022 sme urobili niekoľko zásadných zmien v našom produktovom rade a stratégiách a naše hry by sa mali začať vydávať budúci rok, takže dúfame, že to prinesie nejaké ovocie v našom úsilí.

FNE: Ako vidíte vývoj vzťahu medzi filmovým a herným priemyslom?

Peter Nagy: Určite uvidíme rast herného priemyslu v porovnaní s filmovým priemyslom a pokračujúci rozvoj cross-over aktivít ako v technológii, tak aj vo všeobecnom priestore. Verím, že interaktívna zábava predefinuje filmový priemysel o 10 až 15 rokov, keď si ľudia budú môcť vychutnať filmový zážitok vo virtuálnej realite a budú môcť ovplyvňovať streamovanie a rozhodovanie vo svojich obľúbených filmoch.

Zábavné prostredie v nasledujúcich desaťročiach bude určite vyzerať inak ako dnes, takže sa v budúcnosti máme na čo tešiť.

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *