V oceáne nových akčných plošinoviek by bolo ľahké prehliadnuť Tales of Kenzera: Zau, ale zahodiť to bez rozmýšľania by bola chyba. Toto je krátka a príjemná akčná hra s bočným rolovaním inšpirovaná mnohými hrami, veľa Deti Metroidu a Castlevania. Je plná intenzívnych bojov a pulzujúcich plošinoviek, čo všetko je zábavné, ak nie prelomové v žánri, kde sa zdá, že iní pravidelne zvyšujú latku. Ale čo je najdôležitejšie, je to uštipačný ľúbostný ľúbostný list smútiaceho syna jeho zosnulému otcovi, rozprávaný dômyselnými a dojímavými alegóriami o posielaní utrápených duší do posmrtného života, ktorý mu pomáha vyčnievať z radu.
Najväčší prvý dojem, ktorý Tales of Kenzera robí, je to, ako cool to vyzerá. Vďaka odvážnej farebnej palete a dynamickým prostrediam, ako sú husté lesy a zvlnené kopce, by hľadanie snímky obrazovky tejto hry, ktorá vyzerá menej než pekne, vyžadovalo akt zlomyseľného boha. Hoci niektoré ľudské postavy majú zastarané alebo trhané animácie, príšery, s ktorými budete bojovať, sa pohybujú nadprirodzenou chôdzou vhodnou pre nepokojných duchov, ale užitočnou aj na jasné určenie, kedy zaútočiť a kedy uhnúť.
Africké príbehy Kinziry o inšpirácii sa nekončia len pri jej vzhľade. Jeho príbeh o šamanovi menom Zao, ktorý musí viesť utrápené duše do posmrtného života – sám o sebe rozprávaný ako príbeh v rámci príbehu o strate milovanej osoby – je bohatý na podobenstvá o prežití smútku. Toto je bežný refrén v mnohých mýtoch o uctievaní predkov národov strednej a východnej Afriky, kde smrť, hoci bolestivá, môže byť prechodným obradom. Okrem toho, že ide o silnú reprezentáciu kultúry, ktorá je v beletrii nedostatočne zastúpená okrem kráľovských mačiek bojujúcich o vesmírne skaly, je to aj hlboko osobný príbeh o synovi, ktorý stratí otca, inšpirovaný vzťahom režiséra Abu Bakara Slima s jeho zosnulým otcom. Jednoduchý, citlivý a dojímavý spôsob, akým Tales of Kenzera hovorí o strate, sa mi bude držať ešte dlho po tom, čo sa z pamäti vytratia nejaké konkrétne plošinovky alebo nepriatelia.
Čiastočne je to spôsobené tým, ako dobre každá z jej troch veľkých sekcií spája skutočnú hernú mechaniku s týmito väčšími témami – napríklad základná schopnosť získaná počas sekcie, ktorá zahŕňa výstup na vulkanicky aktívnu horu s cieľom prenasledovať veľkého ducha ľudstva, je schopnosť, ktorá umožňuje vášmu neporaziteľnému človeku prejsť cez Steny sú ako zúrivý býk. Je to však efektné aj vďaka tomu, ako dobre sú napísané a zahrané roztrúsené postavy, najmä samotný Zau a Kalunga, boh smrti, ktorý je múdrejší strýko ako Grim Reaper.
Na druhej strane, udalosti tohto zhruba šesťhodinového dobrodružstva cez podivnú krajinu Kenzera spĺňajú štandardy modernej Metroidvania, no málokedy ich prekračujú. Každá oblasť je plná plošinových sekvencií, ktoré v skutočnosti neotestujú vaše reflexy ani schopnosti, okrem niekoľkých voliteľných sekcií, ktoré obmedzujú kontrolné body a posúvajú tempo hry za nejakú odmenu. V Tales of Kenzera som si užil všetky tie skoky, potápanie a skákanie po stenách, najmä prenasledovanie v polovici hry cez tajomnú vreckovú dimenziu – ale je len veľmi málo momentov, ktoré vynikajú týmto spôsobom, nehovoriac o porovnaní s pôsobivými oblasťami v súčasníkov, ako je Princ z Perzie: Stratená koruna.
Aj v Tales of Kenzera je zreteľný nedostatok zberateľských strašidiel. To môže frustrovať ľudí, ktorí majú radi aspekt lovu pokladov v Metroidvanias, ale celkom sa mi páčil kompromis, keď som musel robiť oveľa menej cúvania po kľukatých cestách, ktoré ste už preskúmali. A niektoré veci, ktoré treba nájsť, existujú ako ozveny, čo sú zvukové poznámky nepreskúmaných kúskov lore, a necítil som veľkú motiváciu zostať na nejakom konkrétnom mieste, len aby som ich našiel. Zdá sa, že hlavným cieľom je tu prístupnosť a myslím si, že Tales of Kenzera v tomto smere uspeli.
Boj je jednoduchý, ale rýchly a uspokojivo účinný. Zauove šamanské masky mu poskytujú mesačnú a slnečnú silu, ktoré sú na diaľku a sú zamerané na boj zblízka. Môžete medzi nimi prepínať za behu, aby ste sa prispôsobili čomukoľvek, čo stretnutie so sebou prináša, zvyčajne rozbitím farebne odlíšených štítov, aby ste príšery vystavili veľkému poškodeniu. Ako fanúšik Housemarque's Outland od roku 2014 som bol rád, že sa táto mechanika vracia vo vylepšenej, prepracovanejšej podobe. Mesiac a Slnko majú aj ďalšie unikátne funkcie, či už ide o streľbu vznášajúcich sa nepriateľov alebo výpady proti zlým chlapom na zemi.
Rozmanitosť nepriateľov je pomerne malá, ale všetky príšery sa od seba veľmi líšia a predstavujú sa postupným tempom. Patria sem veci ako tankový Ngao, ktorý je nezraniteľný čelne, alebo hmyz podobný Adze, ktorý vysáva život zo všetkých tvorov v oblasti, či už priateľov alebo nepriateľov. V druhej polovici kampane prináša synergia medzi týmito nepriateľmi ďalšiu výzvu, ktorá v žiadnom prípade neprelomí konzolu, no stále je dostatočne chytrá na to, aby si vynútila taktické myslenie a stanovovanie priorít.
Zau nemá veľa schopností na výber a aj samotný strom schopností je obmedzený, no po prvom leveli upgradov som nemal pocit, že by som o veľa prichádzal. Všetky jeho životne dôležité schopnosti môžete získať postupom v príbehu, ako napríklad Kabili, ktorý vám umožňuje preletieť cez medzery, alebo Zawadi Hook, z ktorých niektoré majú určitú hodnotu v bitkách a mimo nich. Napríklad ten istý modrý oštep, ktorý dokáže zmraziť vodopády v stenách a spustiť ich, môže tiež zmraziť nepriateľov a otvoriť ich pre bezplatné poškodenie.
Avšak zmrazenie nepriateľov a ich následné pribitie veľkými psychickými útokmi Zau uberalo niektorým stretnutiam na konci hry na dôležitosti. To zahŕňa niektorých bossov, ktorí sú impozantní, ale majú nízku obtiažnosť, pričom súboje sú si navzájom veľmi podobné. Prial by som si, aby bolo viac zážitkov z Duchovej cesty, zhlukov nepriateľských rukavíc, ktoré boli vždy tým najnáročnejším dostupným bojom, čo ma nútilo zmiešať všetky svoje schopnosti a prísť na to, ako prežiť.
„Bacon ninja. Alkoholický guru. Hrdý prieskumník. Vášnivý nadšenec popkultúry.“