Správa o európskom trhu animácií, vizuálnych efektov a videohier

Dublin, 5. mája 2022 (GLOBE NEWSWIRE) – The „Európa pre animáciu, vizuálne efekty a videohry: stratégie, trendy a príležitosti (2022 – 26)“ Správa bola pridaná do ResearchAndMarkets.com ponuka.

Európsky priemysel animácie rýchlo rastie a čoraz väčší počet filmov vyrobených v Európe priťahuje celosvetové publikum a distribuuje sa po celom svete.

Rozmach európskej animácie možno pripísať špičkovým školám v oblasti animácie, systémom financovania, vládnym daňovým stimulom, spolupráci v celej Európe, ako aj globálnej spolupráci prostredníctvom koprodukcie a dostupnosti globálnych talentov.

Európa každoročne vyprodukuje približne 40 animovaných filmov. Asi 15 % prijatých európskych filmov ide na animáciu a pätina prijatých animovaných filmov v Európe ide na európske produkcie. Trhu však dominujú americké filmy, ktoré si získavajú asi 70 % prijatia.

Trendom býva produkcia domácej európskej animácie v spojení s televíznymi animovanými seriálmi. V EÚ existuje viac ako 300 detských kanálov, ako aj špecifické služby pre deti na požiadanie. Okrem toho sa približne 65 % obsahu animovaného filmu na európskych televíznych kanáloch vyrába lokálne.

Európske animované produkty zamerané na televíziu mali celosvetový úspech, no v prípade filmov sú to veľké americké štúdiá, ktoré dominujú trhu. Filmový obsah, ako sú video alebo mobilné hry, je na vzostupe, čo vedie k vzniku nových partnerstiev, ako aj nových obchodných a príjmových modelov. Vzhľadom na globálnu hospodársku krízu musia výrobcovia diverzifikovať svoje zdroje financovania a preskúmať zdroje, akými sú spoločná výroba, kapitálové financovanie a iné formy pôžičiek.

Dopyt po animáciách, vizuálnych efektoch a videohrách sa zvýšil s nárastom cieľových vysielacích hodín káblovej a satelitnej televízie, dostupnosťou lacného prístupu na internet a penetráciou mobilných zariadení s rastúcou popularitou streamovania videa. Okrem toho exponenciálne rastie dopyt po obsahu animácií a vizuálnych efektoch, ktoré umožnia pohlcujúce zážitky, ako je rozšírená realita a virtuálna realita.

READ  A "Great Cultural Depression" looms for legions of the unemployed

Rýchly pokrok technológie sprístupnil animácie, vizuálne efekty a hry masám a toto odvetvie sa stalo jedným z najrýchlejšie rastúcich segmentov globálneho trhu médií a zábavy. Stále viac a viac vidíme produkciu animácií, vizuálnych efektov a hier v globálne distribuovanom prostredí.

Produktívna práca sa stala globálnou, pričom krajiny a regióny ponúkajú daňové stimuly, dotácie, finančnú podporu, nižšie regionálne náklady na pracovnú silu atď. a spoločnosti pracujú na znižovaní nákladov zriaďovaním zariadení v týchto regiónoch.

Cloud computing hrá hlavnú úlohu v procesoch vykresľovania postáv a modelovania, pretože cloudové vykresľovanie animovaných filmov je efektívnejšie a efektívnejšie, pretože v porovnaní s tradičným vykresľovaním znižuje čas a náklady.

Nové trendy v animácii, zvukových efektoch a videohernom priemysle

  • Kombinácia živej akcie a animácie zmení vzhľad a dojem z animovaného filmu.
  • Animácia už nie je profesiou obmedzenou na animátorov s rastúcou účasťou počítačových odborníkov, programátorov, technikov atď.
  • Vývoj technológií vizuálnych efektov (VFX), rozšírenej reality (AR) a virtuálnej reality (VR) dramaticky mení tvorbu a spotrebu filmov, videí, hier a ďalších.
  • Prijatie rozšírenej reality a virtuálnej reality zvýši dopyt po animovanom obsahu.
  • Produktívna práca sa presúva po celom svete – daňové stimuly, nižšie regionálne náklady na pracovnú silu a dotácie tlačia na etablované spoločnosti, aby znižovali náklady a zriaďovali zariadenia v daňových úľavách alebo v nízkonákladových oblastiach.
  • Návyky pri spotrebe médií sa rýchlo menia, okná uvádzania filmov sa zužujú a následné trhy sa presúvajú z TV, káblovky, DVD a požičiavania na streamovanie a digitálne sťahovanie.
  • Medzinárodný filmový trh na mnohých rozvíjajúcich sa trhoch rýchlo rastie a vytvára nové príležitosti. Predpisy v mnohých krajinách obmedzujú importovaný animovaný obsah bez určitej miery miestnej účasti a štúdiá spolupracujú na výrobe obsahu s miestnymi partnermi.
  • 2D animácie síce prežijú, no vo veľkej miere budú vo forme hybridných 2D a 3D animácií. Okrem zníženia nákladov umožňuje použitie CGI pre pozadia dynamickejšiu kameru. Školenie ponúkané animátorom je zaujaté v prospech CGI, a preto je ťažšie nájsť umelcov s tradičnými 2D zručnosťami.
  • Meniace sa divácke návyky uprednostňujú krátke produkcie ako formu zábavy. Návyky pri sledovaní vo všeobecnosti uprednostňujú krátky obsah, ktorý je možné zobraziť rýchlo a lacno.
  • Tovar je už teraz hlavnou formou generovania príjmov z animovaných filmov a v budúcnosti by mohol predstavovať oveľa väčší podiel na príjmoch.
  • Umelá inteligencia, strojové učenie a hlboké učenie sa využívajú na podporu hyperpersonalizácie videohier.
  • Technológie založené na umelej inteligencii a strojovom učení sa používajú pri analýze v hrách, získavaní a udržiavaní zákazníkov, krížovom predaji, flope, klasifikácii správania hráčov atď.
  • Segmentácia publika vzniká, keď e-športové ligy a ligy integrujú rôzne žánre, platformy a zážitky zo sledovania prostredníctvom starostlivej segmentácie zákazníkov, zacielenia a umiestňovania.
  • Vo videohrách sa dá prediktívna analýza použiť na predpovedanie, kedy hráč prestane hrať, či hráč prejde z neplateného používateľa na plateného používateľa, aké typy položiek si hráči kúpia, hodnotenie správania hráča atď.
  • Služby cloudových hier, ktoré rastú zrýchľujúcim sa tempom, budú potrebovať správny cenový model, aby podporili prijatie a generovali dostatočné príjmy pre platformy a vydavateľov.
  • Dostupnosť nízkonákladových mikroplatobných systémov umožňuje používateľom platiť za prístup alebo sťahovanie malého množstva digitálneho obsahu a je kľúčom k rastu trhu s online hrami.
READ  TrustNordisk odhaľuje zábery Larsa von Triera The Kingdom Exodus - Deadline

Hlavné preberané témy:

1. Zhrnutie

2. Európsky animačný priemysel

3. Veľkosť trhu európskeho priemyslu animácií, vizuálnych efektov a hier

4. Nemecký priemysel animácií, vizuálnych efektov a videohier

5. Britský priemysel animácií, vizuálnych efektov a videohier

6. Animácia, vizuálne efekty a priemysel videohier v Taliansku

7. Francúzsky priemysel animácií, vizuálnych efektov a videohier

8. Španielsko vyrábalo animácie, vizuálne efekty a videohry

9. Dánsko pre animáciu, vizuálne efekty a videohry

10. Švédsko animácie, efekty a videohry

11. Maďarsko Animácie, efekty a videohry

12. Rusko animácie, vizuálne efekty a videohry

13. Nórsko Animácie, vizuálne efekty a videohry

14. Česká animácia, vizuálne efekty a videohry

15. Slovensko Animácie, vizuálne efekty a videohry

16. Slovinsko animácie, vizuálne efekty a videohry

17. Turecko Animácia, vizuálne efekty a videohry

18. Poľsko pre animáciu, vizuálne efekty a videohry

19. Holandsko pre animáciu, vizuálne efekty a videohry

20. Fínsko Animácie, vizuálne efekty a videohry

Viac informácií o tejto správe nájdete na stránke https://www.researchandmarkets.com/r/c8dlwh

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *