Veľkosť trhu animácií a VFX Pozrite si úžasný rast v roku 2030 – to je Ardee

Market Statsville Group (súčasť Statsville Consulting Pvt. Ltd.)

opis

The Veľkosť trhu globálnej animácie a vizuálnych efektov hodnotené na 167,9 miliardy dolárov v roku 2021. Je predurčené prísť 401,0 miliárd dolárov do roku 2030, pričom počas prognózovaného obdobia bola zaznamenaná zložená ročná miera rastu 11,5 %. Trh animácií a vizuálnych efektov je vznikajúci vertikálny trh v sektore IKT. V nedávnej minulosti sa pozornosť sústredila na vývoj v mediálnom a zábavnom priemysle. Očakáva sa, že počas prognózovaného obdobia bude predstavovať významný podiel IKT a zábavného priemyslu. Tento sektor má obrovský potenciál vytvárať pracovné miesta a stimulovať export IKT, čo vedie k sociálnemu a hospodárskemu rozvoju v mnohých rozvíjajúcich sa ekonomikách.

V niektorých odvetviach koncových užívateľov, najmä v oblasti filmov, existuje stúpajúci trend hodnoty produkcie alebo rozpočtov. Je to spôsobené najmä širšou medzinárodnou distribúciou digitálnych divadiel. Okrem toho sú scenáristi a režiséri otvorenejší prijímaniu scenárov, ktoré vyžadujú vizuálne efekty. V dôsledku toho sa produkčné spoločnosti stále viac snažia realizovať ambicióznejšie projekty, ktoré je možné dosiahnuť len pomocou vizuálnych efektov a zjednodušených platforiem. Rozšírili typy publikovaného obsahu.

Vyžiadajte si formulár správy tu: https://www.marketstatsville.com/request-sample/animation-and-vfx-market

Definícia trhu globálnej animácie a VFX

animácie Je to umelecká technika, vďaka ktorej sa obrázky javia, akoby sa skutočne pohybovali. Animačný priemysel v Indii a vo svete je obrovský a rastie. Existuje veľký trh pre reklamné kampane, vzdelávacie CD, animované filmy, animačné weby atď.

Vizuálne efekty alebo vizuálne efekty Skutočná filmová fotografia sa mieša s filmom. Napríklad vo filme, ktorý ukazuje, že hrdina skáče zo zeme a letí vzduchom, je vytvorený pomocou vizuálnych efektov

Ochorenie na koronavírus19 Ovplyvňovanie globálneho trhu animácií a vizuálnych efektov

Pandémia podnietila prijatie celocloudového pracovného toku vizuálnych efektov, kde si predtým kamenné domy so zvukovými efektmi (VFX) udržiavajú svoje vlastné výstavné farmy a kreatívne zariadenia, ktoré často slúžia stovkám interných umelcov. Pre VFX štúdiá so súčasnou investíciou do drahého hardvéru cloud stále poskytuje užitočné príležitosti pre rovnaký druh flexibility pracovného toku. Model hybridného cloudu umožnil štúdiám rýchlo rozšíriť ďalšie zdroje podľa potreby, keď projekty prekročia existujúce zdroje.

Pandémia COVID-19 prinútila veľké udalosti, ako sú odovzdávanie cien, koncerty a predstavenia, aby našli nové digitálne formáty. Odvetvie vizuálnych efektov sa rozvíjalo spolu s novými požiadavkami. Niekoľko veľkorozpočtových živých vysielaní zahŕňalo inštaláciu vizuálnych efektov pre ich súpravy. Športové ligy sa snažia implementovať digitálne davy prostredníctvom vizuálnych efektov, aby znovu vytvorili živú akciu. Vývoj bol však ovplyvnený menej vďaka schválenému pracovnému prostrediu. Spustenie nových projektov bolo zložitejšie, konkrétne so zapojením medzinárodných partnerov. Štúdiá, ktoré produkujú projekty, majú teraz problémy získať dostatok nových projektov, aby mohli v budúcnosti fungovať. Príjmy od vysielateľov klesajú.

READ  Coyotes po neúspešnom hlasovaní tvrdia, že budúcu sezónu budú hrať v Mullett Arene

Globálna dynamika trhu animácií a vizuálnych efektov

vodičov: Rýchly rast hybridnej animácie pomocou technológie s podporou 3D

Zmes dvojrozmernej (2D) a trojrozmernej (3D) animácie je známa ako hybridná animácia. Mnoho animátorov alebo dizajnérov používa túto metódu na vytváranie animácií, poviedok a ďalších. Vytváranie a prezentácia hybridných animácií nie je v tomto odvetví novinkou.

Hybridná animácia je vo všeobecnosti 2D a 3D meranie mierok X, Y a Z rovnej roviny. Je to aj tvorba animácie v dvojrozmernom prostredí, ako sú počítačové animačné programy. 3D animácia je však nový typ animácie v tomto odvetví, avšak hybridná animácia má viac výhod. Jednou z výhod je, že vytváranie a manipulácia s objektmi je jednoduchšia. Hybridná animácia je navyše jednoduchšia.

obmedzenia: Rast softvérového pirátstva a médií

Porušovanie autorských práv a pirátstvo patria medzi najspornejšie problémy digitálneho veku. V skutočnosti sa väčšina súčasných problémov s autorskými právami odohrala na softvérových trhoch za posledné dve desaťročia. Softvérové ​​pirátstvo je jedným z hlavných problémov tohto odvetvia, pretože ovplyvňuje pracovné miesta, daňové príjmy, mzdy a finančné prostriedky dostupné na výskum a vývoj. Časté pirátstvo spôsobuje, že niektoré malé a stredné firmy sa zdráhajú investovať na trhu.

Trh animácií a vizuálnych efektov má jedinečný priemyselný reťazec. Celkový priemyselný reťazec sa zameriava na vytváranie, rozvoj, ochranu, zhodnocovanie a transformáciu práv duševného vlastníctva. Vytvára udržateľné priemyselné reťazce prenášaním hodnoty práv duševného vlastníctva. Práva duševného vlastníctva pre priemysel animácií a vizuálnych efektov sú hlavným zdrojom ziskov v priemysle animácií a vizuálnych efektov. Môžu byť nahlásené v dizajne alebo filmových postavách so zámerom, aby ich nikto okrem samotných tvorcov nereprodukoval.

Prehľad priamych nákupov: https://www.marketstatsville.com/buy-now/animation-and-vfx-market?opt=2950

Segmentácia správy o prieskume trhu globálnej animácie a vizuálnych efektov

Trh s animáciami a vizuálnymi efektmi je segmentovaný na základe animácie, typu, koncových používateľov a regiónov.

READ  Jánošík: Vznik prvého slovenského hraného filmu

Beží na animačnej platforme Outlook (Tržby, miliardy amerických dolárov, 20172030)

  • TV a OTT
  • Filmy
  • Reklamy
  • hry
  • Iné animačné platformy

Podľa typu programu Outlook (Tržby, miliardy amerických dolárov, 20172030)

  • 2 d
  • Trojrozmerný
  • animácie
  • Aharon
    • Zastavte animáciu
    • protetika
    • matný náter
    • Počítačom generované obrázky (CGI)
    • Inštalácia zelenej obrazovky a vizuálne efekty

Podľa očakávaní koncových používateľov (Tržby, miliardy amerických dolárov, 20172030)

  • Médiá
  • BFSI
  • zábavu
  • hry
  • obrana
  • Iní používatelia

Podľa predpovede regiónu (Tržby, miliardy amerických dolárov, 20172030)

  • Severná Amarica (Spojené štáty americké, Kanada a Mexiko)
  • Južná Amerika (Brazília, Argentína, Kolumbia, Peru a zvyšok Latinskej Ameriky)
  • Európe (Nemecko, Taliansko, Francúzsko, Spojené kráľovstvo, Španielsko, Poľsko, Rusko, Slovinsko, Slovensko, Maďarsko, Česká republika, Belgicko, Holandsko, Nórsko, Švédsko, Dánsko, zvyšok Európy)
  • Ázia a Tichomorie (Čína, Japonsko, India, Južná Kórea, Indonézia, Malajzia, Thajsko, Vietnam, Mjanmarsko, Kambodža, Filipíny, Singapur, Austrália, Nový Zéland a zvyšok Ázie a Tichomoria)
  • Stredný východ a Afrika (Saudská Arábia, Spojené arabské emiráty, Južná Afrika, Severná Afrika, zvyšok Blízkeho východu a Afrika)

TV sektor a OTT Zachytenie najväčšieho podielu na trhu s animačnými platformami

Na základe animačných platforiem je globálny trh s animáciou a vizuálnymi efektmi rozdelený na televíziu, OTT, film, reklamu, hry a iné animačné platformy.. TTelevízny segment a segment OTT dominovali na globálnom trhu animácií a vizuálnych efektov a získali najväčší podiel na príjmoch na úrovni 31,2 % v roku 2021. Rýchly rast sveta streamovania obsahu umožnil tvorcom poskytovať lepší obsah a postúpiť na ďalšiu úroveň v grafe obsahu. . V tomto rozvíjajúcom sa sektore tvorby obsahu sa spoločnosti zaoberajúce sa vizuálnymi efektmi a animačné spoločnosti tiež vrhajú na vytváranie obsahu náročného na VFX pre platformy OTT aj TV, predovšetkým preto, aby vynikli na horizonte obsahu.

Priemysel zaznamenáva veľké vydania filmov na platformách OTT. Vzorce spotreby sa rýchlo menia a OTT zaznamenali výrazný nárast predplatného. Ponúka sa čoraz viac platforiem, ktoré vytvárajú príležitosti pre filmárov a tvorcov obsahu.

Ázia a Tichomorie predstavuje najvyššie Zložené ročné tempo rastu počas prognózovaného obdobia

Na základe regiónov bol globálny trh s animáciami a zvukovými efektmi rozdelený na Severnú Ameriku a ÁziuTichomorie, Európa, Južná Amerika, Stredný východ a Afrika. Odhaduje sa, že celosvetovo si ázijsko-pacifický región počas prognózovaného obdobia udrží najvyššiu zloženú ročnú mieru rastu (CAGR) na globálnom trhu animácií a vizuálnych efektov.. Región zahŕňa krajiny ako Čína, India, Japonsko, Južná Kórea, Austrália, juhovýchodná Ázia a zvyšok ÁzieTichomoria. Podľa Studio Hog LLC je v Číne 16 VFX štúdií a odhadovaný počet ľudí pracujúcich vo VFX štúdiách v Číne je medzi 1 195 a 2 918. Okrem toho, vďaka vládnej politike a dopytu na trhu je Čína, najväčšia rozvíjajúca sa ekonomika, prechádza významnou reštrukturalizáciou a rastom v animovanom priemysle. Spoločnosti a skupiny rýchlo expandujú po celej krajine a zvyšujú distribúciu nových televíznych a mediálnych kanálov.

READ  Kanadský tím prichádza do Halifaxu na majstrovstvá sveta v hokeji mládeže

Okrem toho, podľa Konfederácie indického priemyslu (CII), priemysel animácií a vizuálnych efektov v krajine môže rásť exponenciálne v globálnom priemysle animácií, vizuálnych efektov, hier a komédií (AVGC). Priemysel investuje viac do virtuálnej produkcie, aby mohol pracovať na diaľku a efektívne s menším počtom ľudí, menej natáčacích dní a efektívnejšiu správu umelcov.

Prístup k úplnému popisu správy, obsahu, tabuľke obrázkov, grafu atď.: https://www.marketstatsville.com/table-of-content/animation-and-vfx-market

Hlavní hráči na trhu

Trh s animáciami a vizuálnymi efektmi je mierne koncentrovaný, na trhu pôsobí len málo globálnych hráčov, ako napríklad Adobe Inc. a iPi Soft LLC. a Clara.io (Exocortex Technologies Inc.), Autodesk Inc. a Lost Marble LLC a Dwango co. Ltd, Blender Foundation a Animaker Inc. a Toon Boom Animation Inc. a Act-3D BV a Epic Games Inc. a The Foundry Vision Mongers Ltd, Planetside Software LLC a Bondware Inc.

Súčasný vývoj

  • V júli 2021 spoločnosť Adobe oznámila svoje partnerstvo so spoločnosťou Blender s cieľom vyvinúť fondy a nové doplnky v komunite 3D, aby produkty ako Substance 3D a Mixamo boli dostupné a dostupné čo najväčšiemu počtu ľudí.
  • V auguste 2021 spoločnosť Epic Games vydala Unreal Engine 4.27 s novými funkciami pre tvorcov a vývojárov v oblasti vývoja hier, filmu a televízie, architektúry a automatizácie.
  • V októbri 2020 vydala spoločnosť Toon Boom novú verziu s názvom Producer 20, ktorá podporuje štúdiá, aby uspokojili dopyt po originálnom animovanom obsahu a rozvíjali produkčné stránky po celom svete tým, že umožňujú vývoj produkcie a správu aktív.

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *